Il gioco come architettura dell’attenzione: tra pedagogia e neuroscienze

Come docenti e operatori della formazione, sappiamo quanto il gioco rappresenti molto più di un semplice momento di svago: è il principale motore attraverso cui i bambini esplorano il mondo, decodificano la realtà e strutturano il proprio pensiero. Riprendendo la celebre intuizione di Lev Vygotskij, secondo cui il gioco crea sempre una “zona di sviluppo prossimale” in cui il bambino è sempre al di sopra della sua età media e del suo comportamento quotidiano, queste recenti evidenze scientifiche ci offrono una chiave di lettura preziosa. Non si tratta infatti di considerare il digitale o l’attività ludica come panacea o distrazione indistinta, ma di comprendere come essi riconfigurino dinamicamente l’attenzione e l’azione, offrendoci nuove e stimolanti coordinate per una progettazione educativa sempre più consapevole, inclusiva e mirata.

Francesca Giordano

Il gioco modifica selettivamente attenzione e azione nei bambini: le nuove evidenze dell’Università di Padova

Padova, novembre 2026 – Giocare non rende il cervello semplicemente “più efficiente” in senso generale, ma ne modifica temporaneamente le priorità. È questo il quadro emerso da due recenti ricerche condotte dal Dipartimento di Psicologia Generale dell’Università di Padova, pubblicate sulle riviste scientifiche «Computers in Human Behavior Reports» e «Behavioural Brain Research».

I dati indicano che l’attività ludica predispone i bambini ad adattarsi rapidamente all’ambiente e agli imprevisti, spostando le risorse cognitive a favore dell’esplorazione e della prontezza reattiva, a discapito temporaneo dei compiti che richiedono un controllo cognitivo prolungato e una concentrazione altamente strutturata.

La riallocazione delle risorse cognitive

Come sottolineato dal filosofo della biologia Telmo Pievani, un’analogia efficace per comprendere l’effetto del gioco è quella tra prendere la mira e raccogliere risorse:

  • Prendere la mira: richiede precisione, stabilità e forte controllo cognitivo.
  • Raccogliere risorse: richiede esplorazione, rapidità di coordinazione occhio-mano e capacità di reagire all’inatteso.

Il gioco — sia esso strutturato con oggetti (es. Tangram) o di natura socio-competitiva (es. Mario Kart) — sposta temporaneamente l’equilibrio verso i meccanismi stimulus-driven, ovvero quelli che permettono di rilevare istantaneamente gli stimoli visivi e ambientali più rilevanti.

I dettagli dei due studi

Studio 1: Controllo esecutivo ed elaborazione della salienza (Computers in Human Behavior Reports)

Condotto su 48 bambini in età prescolare, lo studio ha evidenziato che dopo sessioni di gioco (sia con Mario Kart sia con il Tangram) le risposte rapide agli stimoli aumentavano, mentre la prestazione diminuiva in presenza di numerosi distrattori o in compiti di mira sensorimotoria.

Studio 2: Inibizione di ritorno e apprendimento fine (Behavioural Brain Research)

Condotto su 33 bambini di 5 anni, l’esperimento si è focalizzato su 30 minuti di gioco a Mario Kart:

  1. Inibizione di ritorno: È emersa una maggiore tendenza del sistema attentivo a esplorare nuove posizioni dello spazio anziché ritornare su quelle già visitate, favorendo un’esplorazione efficiente dell’ambiente.
  2. Apprendimento sensorimotorio: È stato riscontrato un netto vantaggio della mano dominante nella fase finale di un compito di precisione (inserimento rapido di monete in una fessura).
  3. Connessione attenzione-azione: La variazione nell’orientamento dell’attenzione tra intervalli brevi e lunghi è risultata direttamente associata a migliori prestazioni nel controllo sensorimotorio fine.

3. Le basi biologiche e le implicazioni clinico-educative

I risultati trovano un riscontro nelle neuroscienze e nella psicofarmacologia. Come spiega Viviana Trezza (Università Roma Tre), il gioco sociale attiva i sistemi neurobiologici della gratificazione e della motivazione (dopamina, oppioidi endogeni ed endocannabinoidi), predisponendo il bambino alla ricerca e all’esplorazione.

Sul piano applicativo, le ricercatrici Sara Bertoni e Giovanna Puccio sottolineano come questi dati non invitino a una visione semplicistica del gioco (“il gioco fa sempre bene a tutto”), bensì a una progettazione mirata e personalizzata:

  • Esistono già evidenze dell’uso dei videogiochi d’azione per il supporto alla dislessia o di interventi digitali specifici per l’ADHD.
  • La vera sfida pedagogica e clinica del futuro consisterà nell’individuare quale tipologia di gioco sia più adatta a potenziare specifiche funzioni cognitive per ciascun bambino.

Riferimenti delle ricerche:

  • Puccio G., Franceschini S., Carbone S., Filotto C., Gori S., Pievani T., Trezza V., Mascheretti S., Facoetti A., Bertoni S. (2026). “Brief digital and traditional gameplay transiently reallocate attentional resources in preschool children”, Computers in Human Behavior Reports.
  • Bertoni S., Puccio G., Franceschini S., Carbone S., Filotto C., Mancarella M., Gori S., Pievani T., Trezza V., Facoetti A. (2026). “Brief Social Gameplay Accelerates Attentional Reorienting and Enhances Sensorimotor Learning in Preschool Children”, Behavioural Brain Research.

A cura di Francesca Giordano

https://piercarlolava.blogspot.com/ e https://italianewspost.wordpress.com/